The Fist of the Father Savage - A1S
19:12Só consegui montar o tutorial agora (depois de 1 mês de conteúdo feito), desculpa, está bem corrido os dias, mas espero que ainda possa ajudar muita gente, vamos lá que essa luta tem mecânicas bem fáceis, o que conta mais é o desempenho com a sua classe mesmo.
VÍDEO COMPLETO DA LUTA:
(utilizado no tutorial escrito)
O Porteiro: Faust
Achei melhor adicionar aqui sobre o Faust, o tiozinho que fica defendendo a sala do boss. Para começar, vou avisando que sempre que saírem do A1, ao entrar, terá que matá-lo de novo.
O Faust tem um dps check bem alto, principalmente para essas primeiras semanas, o dps necessário do grupo, para passar ileso é de 7k, mas acho que até 6.2k, "trancado", com player morrendo, no desespero, dá para passar.
Aqui um healer consegue bater até uns 50-40% do HP do Faust, enquanto isso o outro cura os dois tanks.
NÃO ataquem em área, o MT fica com o Faust e o OT vai pegando os adds, foquem o dps só no Faust.
O MT também consegue ficar sem a instância de tank até por volta de 50% do HP do Faust.
FASE 1 - Até soar o alarme (até 01:38 do vídeo)
- Organização e posicionamento para a primeira Fase:
É bem parecido com o normal, só que aqui é uma corrida contra o tempo para os dps. Essa primeira fase, um dos healers pode bater quase o tempo todo enquanto o outro cuida do tank e do grupo. Talvez só precisará dar uma ajudinha quando cair o Prey (dua vezes nessa fase), ataque que explicarei como funciona mais abaixo.
Enrage da luta: 08:30 ou se matar um boss e o outro não morrer logo na sequência.
Dicas para otimizar o DPS:
- Um healer atacando, parando só para curar o Prey;
- Não fiquem na mesma reta que um BLM por exemplo, o boss marca players random para soltar alguns ataques, se você estiver na mesma direção que um caster, você o obrigará a se mexer, perdendo o dps;
- OT aqui nessa primeira fase é dps;
- Deixem o Opressor nesse primeiro momento ali onde ele está, ao Norte da sala.
O mais importante nessa fase é quando o alarme soar, o Oppressor tem que estar com 60% ou menos do HP para dar tempo de terminar a luta antes do enrage, porque o segundo Boss descerá com esse HP, isso é só uma margem de segurança. Sendo que 60% ainda vai bater ali no limite da luta, quanto menos, melhor.
- As mecânicas dessa fase:
Royal Fount
É um cleave em direção ao MT, com um dano alto, por volta de 5k (0:17 ~0:19).
Gunnery Pod
AOE em todo grupo, uma chuva de fogos na sala (0:21~0:23).
Hydrothermal Missile
Alguém do grupo receberá aquela marquinha vermelha bem conhecida do Prey, só que aqui ele funciona diferente. Esse player será atacado com seis mísseis (sequenciais) que dão em torno de 2.8k de damage cada. Então, healer responsável (nessa fase só um healer cura o player do Prey) fique esperto para curar essa pessoa, e o mais legal (só que não) é que o ataque vem sempre perto de uma linda AOE (0:23~0:30).
Resin Bomb
Quatro players (random) serão marcados, uma bola de meleca cairá em direção a sua cabeça, é muito importante não levar esse dano, assim que um círculo laranja aparecer em seu pé, você sai de cima que ali será atingido pelo ataque. Passar em cima dessa meleca dará slow e Bleeding (dot).
Esse ataque tem um problema na Fase 2, porque não só o player, mas os adds que passarem em cima dessa poça também sofrerão o mesmo debuff, na fase dois explico como evitar isso.
Aqui nessa fase, coloque as poças de meleca o mais afastado que puderem do grupo, os melees para não perderem dps podem nesse momento ficar todos do mesmo lado, forçando que as poças caiam todas ali, e batam nas costas e na outra lateral até sumirem (045~0:53).
Photon Spaser
Um player será marcado com uma AOE em faixa, o boss virará na direção desse player, quando isso ocorrer, é só sair de cima da área marcada, é esse ataque que eu disse que é importante não ficar na mesma direção de um BLM para não forçá-lo a andar também (0:51~0:55). Receber esse ataque é Hit Kill.
Emergency Deployment
Dois adds chamados Alarum aparecerão, um de cada lado do boss, o matem o mais rápido possível onde ele estiverem aqui nessa fase. Ao morrer, eles deixarão uma poça no chão que deixará quem passar por cima minion, diminuindo o damage que essa pessoa sá e aumentando o damage que ela recebe (01:02~01:17).
Outro problema dos adds, é que se demorarem para morrer, eles irão colocando um debuff em quem estiver com o agro e essa pessoa ao receber seis stcaks, virará minion de qualquer forma, recebendo o debuff chamado Mnimum.
Dica: Antes de posicionar os adds, vocês terão que escapar do Resin Bomb (que deixa a meleca), os adds não podem passar por cima da meleca porque também recebem slow, aconselho, procurarem deixar a Resin Bomb o mais perto da parede possível para deixar espaço para os dps andarem com o seu add.
Hypercompressed Plasma
Esse é o tankbuster, sem mitigação o player receberá 25-27k de dano. Lembrem healers, vocês tem que curar o carinha do Prey, mas não esqueçam do tank, porque esse ataque acontece bem no momento do último missile caindo na cabeça da pessoa marcada de Prey. Eu, como SCH costumo deixar o tank topado quando cai o Prey, deixo um Adloquium e Eye for an Eye nele e guardo pelo menos um lustrate para encher o HP antes do tankbuster. Mas fiquem de olho, qualquer coisa alterne a cura entre os dois, você não precisa curar o último hit do Prey no player, e nesse momento se estiver usando a Eos, você pode usar o Illumination, ajudará o outro healer também (02:30~02:41).
O momento do vôo
Quando os Oppressores voarem, a sala será marcada com duas minas, a ideia é ficar o mais distante possível delas, do lado oposto, mas, ele soltará oito Resign Bombs sequenciais, então elas tem que ficar para trás (03:23~03:46). Pensando assim:
Assim que eles desceram, cada tank puxa para um lado da sala e a segunda fase começa novamente, a mesma coisa.
É um cleave em direção ao MT, com um dano alto, por volta de 5k (0:17 ~0:19).
Gunnery Pod
AOE em todo grupo, uma chuva de fogos na sala (0:21~0:23).
Hydrothermal Missile
Alguém do grupo receberá aquela marquinha vermelha bem conhecida do Prey, só que aqui ele funciona diferente. Esse player será atacado com seis mísseis (sequenciais) que dão em torno de 2.8k de damage cada. Então, healer responsável (nessa fase só um healer cura o player do Prey) fique esperto para curar essa pessoa, e o mais legal (só que não) é que o ataque vem sempre perto de uma linda AOE (0:23~0:30).
Resin Bomb
Quatro players (random) serão marcados, uma bola de meleca cairá em direção a sua cabeça, é muito importante não levar esse dano, assim que um círculo laranja aparecer em seu pé, você sai de cima que ali será atingido pelo ataque. Passar em cima dessa meleca dará slow e Bleeding (dot).
Esse ataque tem um problema na Fase 2, porque não só o player, mas os adds que passarem em cima dessa poça também sofrerão o mesmo debuff, na fase dois explico como evitar isso.
Aqui nessa fase, coloque as poças de meleca o mais afastado que puderem do grupo, os melees para não perderem dps podem nesse momento ficar todos do mesmo lado, forçando que as poças caiam todas ali, e batam nas costas e na outra lateral até sumirem (045~0:53).
Photon Spaser
Um player será marcado com uma AOE em faixa, o boss virará na direção desse player, quando isso ocorrer, é só sair de cima da área marcada, é esse ataque que eu disse que é importante não ficar na mesma direção de um BLM para não forçá-lo a andar também (0:51~0:55). Receber esse ataque é Hit Kill.
Emergency Deployment
Dois adds chamados Alarum aparecerão, um de cada lado do boss, o matem o mais rápido possível onde ele estiverem aqui nessa fase. Ao morrer, eles deixarão uma poça no chão que deixará quem passar por cima minion, diminuindo o damage que essa pessoa sá e aumentando o damage que ela recebe (01:02~01:17).
Outro problema dos adds, é que se demorarem para morrer, eles irão colocando um debuff em quem estiver com o agro e essa pessoa ao receber seis stcaks, virará minion de qualquer forma, recebendo o debuff chamado Mnimum.
- A rotação do boss nessa fase:
- Royal Fount;
- Gunnery Pod;
- Hydrothermal Missile;
- Gunnery Pod;
- Photon Spaser;
- Royal Fount;
- Resin bomb;
- Royal Fount;
- Photon Spaser;
- Gunnery Pod;
- Royal Fount;
-Emergency Deployments;
- Hydrothermal Missile;
- Gunnery Pod;
- Royal Fount;
- Gunnery Pod;
- Photon Spaser;
- Gunnery Pod (2x);
- Royal Fount;
- Alarme.
FASE 2 - A partir do alarme até o final (01:38 ~final do vídeo)
Sim, essa luta só tem duas fases, porque a segunda é bem repetitiva e demoradinha.
- Organização e posicionamento para a primeira Fase:
Assim que o alarme disparar, o MT pode puxar o Oppressor para o Sul da sala, pois ele não poderá ficar junto com o Oppressor 0.5.
Uma porta ao Norte abrirá e o ilustre Oppressor 0.5 descerá a rampa, nesse momento o OT assume o seu posto de tank e pega o agro desse segundo boss.
Organizações importantes para essa fase:
- Os tanks devem se posicionar de lados opostos para que os bosses não fiquem ligados um ao outro, caso não se separar a tempo, eles receberão um buff, se isso acontecer, melhor acelerar o wipe e recomeçar;
- Healers: aqui haverá 2 Preys, vocês terão que curar a pessoa do Prey e o tank, porque acabando de cair o Prey, eles recebem um "porradão" e se não estiverem com o HP full (e com cds de defesa claro) irão morrer. então, combinem quem vai curar qual tank e como vão dividir para curar o Prey, no meu grupo, o combinado é o WHM curar o primeiro que tiver Prey olhando de cima para baixo na lista da party e eu curo o segundo com Prey na lista, caso o Prey cair no tank que eu estiver curando ou em mim, ele se responsabiliza pela outra pessoa marcada;
- DPS's: aqui tem dois pontos importantes. o primeiro é dividir o dps, os dois boss tem que descer o HP praticamente igual, então coloquem dois dps em cada boss tendo isso em mente. O outro ponto, é que cada DPS vai ter que puxar um add quando ele nascer, vocês podem combinar quem pega o bichinho do lado direito do boss que está batendo, e quem pega o da esquerda, para não ter erro. Caso, a linha (que explicarei adiante) aparecer em cima de um tank, o próprio tank pode puxar um add, salvando um dos dps do trabalho e ajudar a matá-lo ali onde ele está. Até isso é bom combinar também, se o tank for salvar alguém, quem ele irá salvar, pra ele saber que bichinho de que lado ele vai puxar se preciso, o bom é sempre salvar o melee que é o que mais vai perder dps se precisar se movimentar muito.
- As mecânicas dessa fase:
São todas da Fase 1, a diferença está nos adds que cada um agora deve morrer em um ponto certo, e aparecerão mais duas habilidades e os ataques serão em dobro, os dois boss possuem as mesmas habilidades:
3000 Tonze Missile
Irão aparecer quatro linhas em lugares aleatórios da sala, são nelas onde os adds devem morrer. Lembra que quando você mata um add ele deixa uma poça que quando alguém passa em cima fica Minion? Então, a bomba também fica. Por essa faixa de luz descerá uma bomba que não pode tocar o chão no seu tamanho natural, ela deve ser reduzida. Cada dps vai puxar um add para essa linha e matá-lo ali, mas tem que ser rápido, o boss vai usar Resin Bomb, depois o Photon Spaser, logo após esses dois ataques os adds precisam morrer, se a bomba chegar a uma circunferência laranja quase no final da linha e o add não tiver morrido ainda, não dará tempo de aplicar o efeito do debuff de minimum na bomba. Vocês podem ir descendo o HP deles, durante os ataques anteriores que citei, mas muito cuidado, porque se seu ataque sair crítico, provavelmente você o matará antes dele estar no local correto (02:10~02:55).
Ah! Se alguma bomba encostar no chão com seu tamanho normal, o grupo receberá um dano alto + debuff de heal + debuff de damage.
Irão aparecer quatro linhas em lugares aleatórios da sala, são nelas onde os adds devem morrer. Lembra que quando você mata um add ele deixa uma poça que quando alguém passa em cima fica Minion? Então, a bomba também fica. Por essa faixa de luz descerá uma bomba que não pode tocar o chão no seu tamanho natural, ela deve ser reduzida. Cada dps vai puxar um add para essa linha e matá-lo ali, mas tem que ser rápido, o boss vai usar Resin Bomb, depois o Photon Spaser, logo após esses dois ataques os adds precisam morrer, se a bomba chegar a uma circunferência laranja quase no final da linha e o add não tiver morrido ainda, não dará tempo de aplicar o efeito do debuff de minimum na bomba. Vocês podem ir descendo o HP deles, durante os ataques anteriores que citei, mas muito cuidado, porque se seu ataque sair crítico, provavelmente você o matará antes dele estar no local correto (02:10~02:55).
Ah! Se alguma bomba encostar no chão com seu tamanho normal, o grupo receberá um dano alto + debuff de heal + debuff de damage.
Hypercompressed Plasma
Esse é o tankbuster, sem mitigação o player receberá 25-27k de dano. Lembrem healers, vocês tem que curar o carinha do Prey, mas não esqueçam do tank, porque esse ataque acontece bem no momento do último missile caindo na cabeça da pessoa marcada de Prey. Eu, como SCH costumo deixar o tank topado quando cai o Prey, deixo um Adloquium e Eye for an Eye nele e guardo pelo menos um lustrate para encher o HP antes do tankbuster. Mas fiquem de olho, qualquer coisa alterne a cura entre os dois, você não precisa curar o último hit do Prey no player, e nesse momento se estiver usando a Eos, você pode usar o Illumination, ajudará o outro healer também (02:30~02:41).
O momento do vôo
Quando os Oppressores voarem, a sala será marcada com duas minas, a ideia é ficar o mais distante possível delas, do lado oposto, mas, ele soltará oito Resign Bombs sequenciais, então elas tem que ficar para trás (03:23~03:46). Pensando assim:
- Assim que o boss levantar vôo, fiquem todos no centro da sala, SCH pode usar adloquium e Deployment Tatics para proteger o grupo quando as minas estourarem, reparem onde caíram as duas minas e qual ponto estaria safe;
- Vocês encostarão na parede no lado oposto ao ponto safe e andarão contando sete círculos e juntando no ponto safe para explosão das minas. Não acelerem, assim que marcar de laranja o chão, saiam da área, mas para a borda do lado de fora dela, não vão muito à frente.
Possíveis pontos das minas e trajetos a serem feitos:
Assim que eles desceram, cada tank puxa para um lado da sala e a segunda fase começa novamente, a mesma coisa.
- A rotação do boss nessa fase:
- 3000 Tonze missile;
- Gunnery Pod;
- Emergency Deployment;
- Resin Bomb;
- Royal Fount;
- Photon Spaser;
- Gunnery Pod;
- Hydrothermal Missile (Prey duplo);
- Royal Fount;
- Hypercompressed Plasma;
- Photon Spaser;
- Gunnery Pod;
- Royal Fount;
- Vôo.
Lembrando que o enrage é aos 08:30. Mas, é só isso de mecânica a luta, até que simples né? Só é pesada em check de dps, heal, defesa.
Desejo sorte à todos, qualquer dúvida, observação, correção e etc só deixar no comentários.
GG!
2 comentários
Muito bom o post, parabéns!
ResponderExcluirObrigada George! ^.^
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