Final Coil - T10

12:05

Feliz 2015 pessoal!!!!

Deixei a preguiça de lado e voltei a fazer os tutoriais. Usarei como referência o vídeo do primeiro kill do T10, logo nas primeiras semanas do update, onde todos estavam ilvl 110, no máximo ilvl 112, para vocês poderem ver que apesar das dificuldades pelo ilvl baixo, falta de experiência na luta, 2 BRD's na pt, dá pra fazer se todo mundo prestar bastante atenção nas mecânicas.

O enrage do T10 é soft, ou seja, o bicho não dá hit kill, ele vai fechando a sala e o dot do raio que fica no chão que vai acabando com o HP de todo mundo.

Durante a luta, o Imdugud vai ganhando stacks de Eletric Charges, que aumentará o dano dele (Eletric Burst) e, cada mecânica realizada errada, dá 1 stack para ele. Ou seja, não pode errar o prey, não pode morrer na cabeçada, explicarei as mecânicas mais detalhadamente abaixo:

VÍDEO COMPLETO DA LUTA:
(utilizado no tutorial escrito)




  • Organização:
De preferência, só por organização mesmo, enumerem de 1 a 4 os players que irão fazer a mecânica do Cyclonic Chaos no final da luta. Deverão ser membros que podem se locomover facilmente, nós demos preferencia como 1 e 2 para os healers. Na fase 5, onde essa mecânica acontecerá, eu a explicarei melhor. 
  • Posicionamento para fase 1, 3 e 5:
Eu conheço dois modos de posicionamento desse boss, um mais usado e o nosso (serviço de preguiçoso).

 1 - O mais usado é ir tankando o boss em movimento espiral, ou seja, você anda com o boss meio de lado conforme a sala vai fechando, assim a AOE frontal nem a lateral vai atingir os players. O ponto positivo é que fica mais organizado, o negativo é que os players terão que prestar um pouco mais de atenção onde posicionar para o Wild Charge (cabeçada).


 2 - Método preguiça: aqui, como você pode observar no vídeo, determinamos posições fixas para cada membro, e o boss é tankado sempre no mesmo local, o tanker já se posiciona dentro do círculo central, quase no limite e ali ficará tankando até o final da luta.


Nota: abaixo do boss, terá uma área meio roxa, com raios, cuidado para não pisar nela ela dá um dot, e quando ele estiver carregando energia para algum ataque, nesse momento é hit kill. Que mais deve ficar atento a isso é o OT e o MT no momento de troca de agro para o Wild Charge nas fases 3 e 5.


FASE 1 - Até os 85% do HP do Boss (até 01:16)

  • As mecânicas dessa fase:
Crackle Hiss 

Ataque frontal em AOE. O MT não precisa tentar fugir, para não mexer no posicionamento do boss. Não tem cast (0:17).





Spike Flail

É o ataque traseiro do boss, ele tem cast. Caso, levá-lo irá receber dano + dot (0:20).



Critical Rip

Um dano bem alto que o MT receberá (pode ser hit kill), é bom usar algum CD nesse momento, porque ao decorrer da luta, provavelmente somente um healer irá cuidar de você, já que o Prey acontecerá ao mesmo tempo (0:28 - 0:32).



Wild Charge

Um player será marcado com um símbolo roxo, ele deverá ir rapidamente para trás do ponto da barreira e aguardar o restante da mecênica (0:39 - 0:53). Deve ter no mínimo três pessoas (incuindo o OT) na barreira.

Nota: Essa pessoa marcada receberá um raio do Imdugud que erá stunar e debilitar o target. O importante aqui é que os outros players não se aproximem do ponto da barreira até que o membro marcado seja stunado, ou também receberão vulnerabilidade e morrerão.

Healers: o WHM pode (deve) topar o pessoal que recebeu a cabeçada bem rápido, pois ao decorrer da luta além do dano do empurrão, eles receberão dano da sala, para isso, é só soltar um cure 3 na galera se você estiver de fora, e se estiver no bolo, use o cure 3 em você mesmo.

SCH: aqui você pode usar o Sacred soil e Succor assim que aparecer a marca na pessoa, combine se você ou um SMN se tiverem, use o Virus, é uma das melhores defesas para essa mecânica.

Tankers: Se tiver WAR na pt, ele pode usar o Storm's Path para reduzir também o dano do ataque. E o OT deve SEMPRE ir para a cabeçada, de preferência fica 1 passo a frente do grupo da barreira, para tomar o maior dano (só um pouquinho na frente, quase nada).


Atenção: Na fase 3 e 5 essa mecânica vai exigir muita atenção dos tankers, explicarei no tópico da fase 3 o porquê.

Lembrete: Logo após o Wild Charge, esperem um pouco no fundo da sala até que o boss use o ataque frontal no MT (é logo na sequência) depois vocês podem retornar a posição.


Prey

Aparecerá um símbolo vermelho na cabeça da pessoa debuffada com o Prey e também uma mira vermelha na lista de debuffs. Aqui os healers deverão agir rapidamente. Alguma skill de defesa deve ser usada antes que o debuff exploda, ou isso dará um stack de ataque pro boss, dano alto na pessoa marcada e paralyze (Erratic Blaster). 
Healers: Durante a fase 1, 3 e 5 no meu grupo preferimos que o SCH fique responsável por usar Adloquium na pessoa marcada e o WHM cuida do MT enquanto isso. Durante a fase 2 e 4 que terão 2 pessoas com Prey ao mesmo tempo, combinamos o seguinte: tendo a lista da pt na mesma ordem de membros, o SCH dá Adloquium no primeiro player debuffado da lista olhando debaixo pra cima e o WHM dá Stoneskin no primeiro membro da lista de cima pra baixo com o debuff. Caso o Prey aconteça em você mesmo, você se defende e o outro healer protege a outra pessoa (1:00 - 01:08).



  • Rotação das skills na Fase 1:
- Crackle Hiss - Aoe frontal;
- Spike Flail - Aoe na traseira;
- Critical Rip;
- Crackle Hiss - Aoe frontal;
- Wild Charge - cabeçada;
- Crackle Hiss - Aoe frontal;
- Prey;
- Spike Flail - Aoe na traseira;
- Crackle Hiss - Aoe frontal;
- Critical Rip;
- Electrocharge nos 85%.


FASE 2 - Aos 85% do HP do Boss - Fase dos Adds (01:16 - 02:56)

Aqui é uma corrida para os dps. A fase 2 e 4 terão o mesmo posicionamento para os tankers, mudando o número de adds que aparecerão.
O objetivo é matar rapidamente os adds, para que o boss pegue o menor número possível de stacks.

Aparecerão 2 pares de adds, e DEVEM permanecer separados em pares, ou seja, um tanker puxa para o lado direito um par, o outro para o lado esquerdo o outro par. O Imdugud ficará imune no centro da sala.

Cada par terá 1 Son e 1 Daughter, se um par juntar com o outro, eles ganharão buff de determination (é wipe).

As habilidades dos adds são: a AOE frontal e traseira (Crackle Hiss e Spike Flail), a daughter também usa Prey ( ou seja, serão 2 preys nos membros até que elas morram) e o Son assim que morrer, vai deixar uma poça elétrica no chão, não pode ficar em cima.

Escolham uma dupla, matem a daughter, depois o son dessa dupla, na sequência vão para a dupla do outro tanker e façam o mesmo. Assim que as duas duplas morrerem, vocês poderão atacar o Imdugud, ele vai ficar paradinho, até castar o Electric Burst.


Electric Burst

Indica o final da fase 2 e 4, o Imdugud soltará uma AOE. Dependendo do equipamento do grupo, o dano é alto, talvez tenha que usar um succor e um sacred soil quando ele chegar em uns 79% de HP. E o WHM precisa usar um heal AOE logo após o dano.

  • Posicionamento para as  fases  2 e 4:


FASE 3 - Parecida com a fase 1 (02:57 - 04:53)

  • A mecânica nova dessa fase:
Heat Lightning

Aqui está um dos principais motivos de se posicionar separado. Três pessoas do grupo receberão vulnerabilidade aos ataques elétricos ( ou seja, não poderão executar nenhuma mecênica enquanto estiver com o debuff). Não tem aviso, nem marcação, é totalmente random, mas tem o cast da skill, ela pega uma pequena área envolta do player "sortudo", ou seja, ninguém pode ficar próximo um do outro. 

Então, aqui, coincidirá de ter heat lightning e Wild Charge junto, quem não receber o Heat, corre para a barreira.

Tankers: Atenção! Aqui começa a troca de agro do boss, vocês terão que ser rápidos, se o OT receber Heat, ele terá que puxar rapidamente o agro do boss e o MT deverá correr para a barreira. Cuidado com a poça de raio abaixo do boss, se pisar, é morte. 

Caso o teu grupo tenha problema de ping, lá vai o macetinho: assim que ele estiver terminando de castar o Heat, independente ou não de você ter recebido a vulnerabilidade, você já troca o agro e o MT vai pra cabeçada, aí não tem o delay de ver se recebeu ou não o debuff, já trocam sempre que vier Heat e Wild Charge. Porque, quem tiver vulnerável NÃO PODE LEVAR WILD CHARGE.

  • Rotação das skills na Fase 3:
- Heat Lightning;
- Spike Flail - Aoe na traseira;
- Prey;
- Crackle Hiss - Aoe frontal;
- Heat Lightning / Wild Charge - troca de agro se preciso;
- Crackle Hiss - Aoe frontal;
- Spike Flail - Aoe na traseira;
- Critical Rip;
- Crackle Hiss - Aoe frontal;
- Heat Lightning;
- Prey;
- Spike Flail - Aoe na traseira;
- Crackle Hiss - Aoe frontal;
- Heat Lightning / Wild Charge - troca de agro se preciso.



FASE 4 - Aos 55% do HP do Boss - Fase de mais Adds (04:53 - 06:49)

Bem parecida com a fase 2, façam o mesmo posicionamento, é só seguir a nota que coloquei na imagem (Fase 2), pois agora terá uma dupla a mais de adds. Matem uma das duplas antes que essa nova apareça para o tanker poder agrar-la. Um add nasce em cima, o outro embaixo.

FASE 5 - Final (06:50 - 11:08)

O detalhe dessa fase é ficar bem esperto com a vulnerabilidade do Heat Lightning e a numeração que combinaram de início.

  • As mecânicas dessa fase:
Eletric Surge

AOE na sala que diminui a resistência aos ataques do boss.


Cyclone Chaos

A mecânica da linha. Uma pessoa será marcada com uma linha, ela deverá andar até o ponto determinado pela party, mais sois membros sem vulnerabilidade deverá se juntar a ela e aguardar a explosão que o empurrará. O detalhe nesse ataque é que os dois membros que irão dividir o dano, não fiquem na frente da pessoa com linha, sempre ao lado ou atrás, de modo que não seja empurrado em direção ao boss, ou levará dano dos raios que ficam embaixo dele, morrendo.

Nessa fase continuarão os ataques: Heat Lightning, Prey e Critical Rip.

  • Possibilidades de ataque:
Aqui na última fase, teremos uma rotação fixa do boss, outra aleatória. Ele começará com Cyclone Chaos (a linha) + Heat Lightning. Quem não levar Heat, vai para a linha junto com o player que estará linkado com o boss no ponto combinado. Essa é a rotação fixa dele.

Depois disso, vem a rotação random. Ele pode usar Heat Lightning + Wild Charge igual na fase 3. Aí quem não levar Heat, vai pra cabeçada, os tankers trocam de agro. Idêntico a fase 3.

OU

Ele pode usar Cyclone Chaos (a linha) + Wild Charge. Nesse caso, não tem o Heat, os tankers não precisam trocar de agro, as pessoas numeradas terão que ficar atentas, SE o número 1 ou 2 for marcado com a linha ou com o Wild, o número 3 deverá ir para a linha no lugar dele, caso tenha dois dos marcados um com linha e outro com Wild, o número 4 entra na linha. É SEMPRE na linha que a pessoa marcada entra, faltou um numerado lá porque está no Wild, ou foi marcado para a linha, o outro entra, precisa SEMPRE e SOMENTE de 3 pessoas na linha. 

Atenção: Os demais players que não foram na linha, esperem a linha explodir e deverão ir para a barreira do Wild Charge, incluindo o OT.

Depois disso vem a rotação, e de novo o fixo Cyclone + Heat, depois o random e por aí vai até o enrage.


  • Rotação das skills na Fase 5:
- Cyclone Chaos + Heat Lightning (quem não levar Heat vai pra linha - fixo);
Spike Flail - Aoe na traseira;
- Critical Rip + Prey;
- Crackle Hiss - Aoe frontal;
- Rotação random (Heat Lightning + Wild Charge OU Cyclone Chaos + Wild Charge);
Spike Flail - Aoe na traseira;
- Cyclone Chaos + Heat Lightning (quem não levar Heat vai pra linha - fixo);
- Crackle Hiss - Aoe frontal;
- Critical Rip + Prey;
Spike Flail - Aoe na traseira;
- Crackle Hiss - Aoe frontal;
- Rotação random (Heat Lightning + Wild Charge OU Cyclone Chaos + Wild Charge);
Spike Flail - Aoe na traseira;

A partir desse ponto começa a repetir tudo novamente.

Espero ter ajudado, qualquer dúvida ou comentário, só postar aqui, que assim que visualizar, eu respondo.

Obrigada e Boa sorte!











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4 comentários

  1. Nossa muito bom o tutorial. Primeira vez que acesso o blog e achei demais, parabéns

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  2. Ótimo blog, esta de parabéns, esses tutorias estão ajudando muita gente.

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