Second Coil of Bahamut - T9 - Finalmente!!!

17:08

Até que enfim! Tutorial do T9!!! Para a explicação, utilizarei o vídeo de nosso primeiro kill (totalmente "bangado" no final rs) e com o audio original.


VÍDEO COMPLETO DA LUTA:
(utilizado no tutorial escrito)



O T9 é uma luta de total organização, a formação que o grupo faz durante a luta e a movimentação dos pontos podem ser de várias maneiras, vou passar para vocês alguns movimentos que eu conheço e o que fazemos, mas a finalidade de qualquer um, é a mesma, basta vocês escolherem a melhor para seu grupo.

Essa luta pode ser realizada com somente 1 tanker se o grupo estiver precisando de mais dps, pois o enrage é aos 13 minutos de luta.


FASE 1 - Total organização do grupo e máximo dps



  • Posicionamento:
O tanker puxa a Nael para o Ponto F, na direção onde ela está no começo da luta, só que um pouco mais para perto da borda da sala.



Os players podem escolher a forma onde se posicionar de acordo como distribuirão dos meteoros pela sala, podem ficar todos no meio e sair quem for marcado colocando os meteoros próximos ao limite da sala, podem dividir em grupos se deslocando os que não foram marcados na queda do meteoro, estabelecer um ponto fixo para alguém que preferencialmente não pode ficar se deslocando para não perder dps, ou o próprio healer. Enfim, abaixo explicarei a mecânica dos meteoros e vocês dividem esse posicionamento como acharem mais fácil em seu grupo. Nós testamos vários, mas ficamos com dois, um com um sumoner no grupo, que é esse do vídeo acima, e o que usamos atualmente é com um black mage no lugar do sumoner. Colocarei os dois abaixo na explicação dos meteoros e os porquês de cada um. 

  • As mecânicas dessa fase:
Ravensclaw

Um ataque frontal em cone no MT (00:03 - 00:04).

Stardust

São os meteoros, o principal é não deixá-los muito próximos um do outro, ou irão explodir e darão um dano de 30k em área. A cor é somente uma forma de organização, o meteoro amarelo buffa velocidade nos golens quando eles o comem e o vermelho ataque power. Os meteoros verdes são os golens, que nascerão logo após lançados.

O cast do Stardust aparece na barra da Nael e em seguida um globo escuro surgirá envolta dela, é o sinal de que alguém será marcado pelo Stardust.

Quem for marcado, fique no spot determinado pelo grupo e espere o símbolo sumir de sua cabeça, assim que isso acontecer, saia do local para não receber o meteoro da cabeça (0:16 - 0:29).

Quanto mais próximo do meteoro caindo, mais dano recebido assim que ele atingir o chão.




Os pontos onde colocar os meteoros são variados de acordo com a necessidade do grupo, o importante é não deixá-los muito próximos um do outro, como disse anteriormente. Nessa fase, os meteoros amarelos e vermelhos aparecem alternadamente, entre as demais mecânicas, já os verdes, a Nael desaparecerá por alguns segundos da sala e retornará no centro da arena com um shield, a impedindo de ser atacada, nesse momento três pessoas serão marcadas ao mesmo tempo com os meteoros verdes (nunca os healers) e eles devem se separar para distribuir esses meteoros em uma distância razoável um do outro e longe dos demais espalhados pela sala. O posicionamento que meu grupo usa, é o seguinte abaixo:





Lunar Dynamo

Uma área grande, escura que cobre quase a arena inteira. O dano causado é muito grande e esse dano é convertido em HP recuperado pelo boss. As áreas safe são muito próxima ao boss ou muito distante (01:05 - 01:10). 



OBS: os sumoners e scholars devem tomar muito cuidado com o posicionamento dos pets nessa skill, pois eles contam como players.


Ravensbeak, Raven Blight e Raven's Ascent

Dor de cabeça de healers e tankers até acostumarem com a mecânica, a notícia boa é que ela só acontece nessa primeira fase. O Ravensbeak é um dano muito alto que o tanker receberá e em seguida, o Raven Blight, um poison. Esse poison ao terminar a contagem tem um dano tão alto quanto ao ser recebido, essa explosão é chamada de Raven's Ascent, ou seja entre o ataque e a saída do poison o tanker precisa estar com o hp full para evitar riscos. O dano pode ser diminuído com virus, eye for an eye, stone skin, adloquium e cds de defesa do tanker (01:19 - 01:23 recebe o poison / 01:35 poison estoura).



OBS: no momento em que o poison estoura, o dano recebido é em área ao redor do tanker, quem estiver muito próximo também receberá o dano. 

Dica para SCH: sempre guardar os lustrates para esse momento, 1 para a entrada do dano e o segundo para o momento em que o poison estoura.


Meteor Stream

Quatro players serão marcados aleatoriamente e a Nael aparecerá voando sobre a cabeça desses players (ao mesmo tempo), causando dano. É importante que ninguém fique próximo um do outro, a área desse dive não é muito grande, mas não se pode ficar stacado. O primeiro Meteor Stream será somente uma leva de razantes, o segundo terá duas levas, se acontecer do mesmo player ser marcado duas vezes, ele necessitará de heal antes que a segunda dive o atinja (01:42 - 01-52). 




Dalamud Dive

Depois de todo Meteor Stream, a Nael usará o Dalamud Dive para retornar a arena, essa é uma skill de grande potência, onde ela desce com toda força em cima do player com maior agro - espero que seja o MT (01:53 - 01:55).

OBS: Esse golpe é em área, todos muito próximos do tanker receberão também o dano, ou seja, se afastem do MT nesse momento.


Iron Chariot

A Nael irá marcar alguém do grupo aleatoriamente e pular sobre essa pessoa, em seguida um círculo laranja indicará a área de ação dessa skill que causa dano e knockback (02:25 - 02:30).




Raven Dive

É um pulo da Nael em algum target, esse pulo ao contrário do Dalamud Dive ela não some da sala, só pula de um target para outro. Um exemplo é logo após o Thermionic Beam, ao retornar para o MT (02:33 - 02:35).

Thermionic Beam

Um player receberá uma marca gigante na cabeça, um sinal vermelho, indicando que ela será o alvo do thermionic, nesse momento todos os players (inclusive pet) se juntam em um ponto da sala, para que o dano seja dividido entre todos (02:26 - 02:34).

O MT fica o tempo todo separado do grupo em sua posição de início.





  • Sequência dos golpes na primeira fase:
- Ravensclaw;
- Ravensclaw;
- Stardust (meteoro vermelho);
- Ravensbeak;
- Raven Dive (no grupo);
- Iron Chariot;
- Thermionic Beam (no grupo) e Raven's Ascent (no tanker);
Raven Dive (no tanker);
- Ravensclaw;
- Stardust (meteoro amarelo);
- Ravensclaw;
- Lunar Dynamo;
- Meteor Stream (só uma dive);
- Dalamud Dive;
- Ravensbeak;
- Ravensclaw;
- Stardust (meteoro vermelho);
Raven's Ascent;
- Meteor Stream (duas dive);
- Dalamud Dive;
- Ravensclaw;
- Ravensbeak;
- Stardust (meteoro amarelo);
- Ravensclaw;
Raven's Ascent;
- Raven Dive (no grupo);
- Iron Chariot;
- Thermionic Beam;
Raven Dive (no tanker);
- Ravensclaw;
- Stardust (meteoro vermelho);
- Ravensbeak;
- Lunar Dynamo;
- Meteor Stream (só uma dive);
Raven's Ascent...

É aconselhável fechar a fase 1 antes do sexto meteoro (amarelo), se o grupo estiver com somente 1 tanker, antes do quinto meteoro (vermelho), esse é um sinal se o dps será suficiente ou não dentro do tempo limite da luta.


FASE 2 - Dinâmica dos Golens (aos 65% do hp da Nael) (03:00 do vídeo)


Os meteoros verdes virarão golens, cada um com um ataque diferente. Vai do grupo decidir qual matarão primeiro, e esse burn deve ser rápido o suficiente pois, após 30 segundos eles mudarão de cor. As habilidades de cada golem são as seguintes:

- Golem Verde: forte ataque frontal em área, e um ataque em área, chamado demolish (na sala inteira);

- Golem Azul: não causa muito dano, mas tem o poder de absorver tudo envolta, por isso ele deve ficar afastado de muitos meteoros, pois não pode comer mais que três, sua principal skill é um paralize em área chamado Chock Wave (necessário o uso de silence quando essa skill for castada);

- Golem Vermelho: Possui as principais skills aoe: Earthen Heart, é uma poça de poison que ele soltará na direção de algum player, ela causa dano alto, poison e dano contínuo se não sair de cima rapidamente, o conselho é se mover para não tomar o dano assim que a marca da área aparecer no chão, a outra skill é a Heavy Strike, ela parece a Balast, do turn 2, atinge uma área grande, podendo ser desviada se ficar muito distante ou nas costas do golem.




Aqui é importante saber: os golens devem comer todos os meteoros que estão na sala, sendo que, é aconselhável cada um comer no máximo 3. Os golens alimentados com os meteoros vermelhos, ganharão damage e com o amarelos velocidade de ataque (Haste), nós não nos importamos muito com qual meteoro comeu, só na quantidade mesmo de meteoros absorvidos, é importante lembrar que quanto mais alimentados, mais fatais serão as skills deles.

Meu grupo costuma matar o verde primeiro, devido ao demolish, mas muitos grupos preferem matar o Azul, para não terem que ficar cuidando do silence quando ele casta o Chock Wave (temos dois bardos no grupo e a Selene *.* então silence não é problema).

Essa fase de golens, possui 2 estágios, durante todo o tempo a Nael estará invulnerável no centro da sala, após matar a primeira leva de golens rapidamente, uma nova leva de meteoros surgirão marcando a cabeça dos players aleatoriamente, essa é a parte de maior confusão na luta se não tiverem matado a primeira leva de golens rápido, ou se não houver organização (04:10).

As maneiras que conheço para organizar essa parte são:

Correndo todos juntos: após matarem o último golem, o grupo fica todo junto em um ponto da sala e saem correndo (sem sprint) por volta de toda sala deixando os meteoros para trás. Após caírem todos meteoros vermelhos e amarelos, três pessoas serão marcadas ao mesmo tempo com o meteoro verde, e essas deixam o meteoro no círculo 1, 2 ou 3. Foi o jeito que achei mais simples, MAS nossa diferença de ping no grupo não permitiu, funcionaria da seguinte maneira:




Formação relógio: foi a formação que melhor atendeu as diferenças de latência do grupo, ela funciona da seguinte maneira: partindo do ponto do último golem quando ele morrer, denominamos uma ordem para cada player no sentido horário e nos espalhamos pela borda da área, quando um player é marcado, ele espera até o símbolo sumir e anda para o lado do amigo que não tiver recebido meteoro, deixando outro se por acaso for marcado novamente, mas prestando sempre atenção em toda arena, para poder ver onde está limpo para ele andar e colocar o próximo meteoro. Após caírem todos meteoros vermelhos e amarelos, três pessoas serão marcadas ao mesmo tempo com o meteoro verde, e essas deixam o meteoro no círculo 1, 2 ou 3 (04:10 - 04:44). 




Conforme os meteoros forem caindo, o hp do grupo vai descer bastante, mas um regen em área é suficiente para segurar a galera, podem também deixar os dois healers em lados opostos e cada um cuidar dos players que estão no seu range.

Após nascerem os golens, façam o mesmo procedimento dos golens anteriores, e eles deverão morrer rapidamente antes que a Nael desperte e use o Megaflare, aparecerá uma contagem regressiva partindo dos 10 segundos.

Nesse momento é aconselhável todo o grupo estar com stone skin, succor e sacred soil juntos no meio da sala (05:48 - 6:00).






FASE 3 - Heavens Fall (06:00 - 7:58)

 É uma fase curta (tem que ser) e varia de acordo com a gear do grupo ou a quantidade de membros dps do grupo, mas o intuito nessa fase é descer muito rápido o hp dela para os 47% e fazendo ela pular para a última fase.

Com 1 tanker é de padrão acontecer somente 1 Heavens Fall e por consequência, um add dragão na arena.

Com 2 tankers, é comum dois Heavens Fall e dois dragões na arena, um após cada heavens fall.

Assim é como confere o dps check da luta se está indo bem, com melhores gears essa fase pula mais rapidamente.



  • As mecânicas dessa fase:
Heavens Fall

É uma torre de energia que cairá no centro da arena empurrando todos os players para trás e causando dano. A melhor posição para não ser arremessado no limite da sala, ou para não levar a torre na cabeça é ficar no meio do caminho entre o centro da sala e a borda. Nós costumamos marcar essa área, para que fiquemos naquele ponto assim que ela terminar o Megaflare (06:00 - 06:25) . O tanker se movimenta para o ponto A junto com o off tanker e o melee dps, os dps ranged e healers para o ponto B e aquele ponto C é uma área safe para que se alguém estiver no meio da caminho não perca a noção da distância:



Além da queda e empurrão da torre, aparecerão áreas amarelas no piso, onde indica o local que a torre descarregará a energia, ou seja, ninguém pode pisar ali. O primeiro heavens é bem simples, pega uma área grande mas é somente esse espaço e logo depois ele some. 
O segundo heavens é em formato de pizza e são duas descargas, então você fica na área limpa e logo depois se movimenta para alguma que estava acesa assim que ela apagar, pois virá uma descarga na antiga área safe (07:00 - 07:18). Outra nova mecânica que irá até o final da luta aparecerá durante esse segundo Heavens Fall, é o Super Nova.


Super Nova

O Super Nova são buracos negros, durante o segundo Heavens Fall, duas pessoas serão marcadas e receberão o Super Nova, onde não poderão ficar em cima e nem retornar para aquele ponto até ele desaparecer, é só se movimentar quando for marcado. Na última fase da luta, serão três Super Nova, a sequencia deles explico depois.





The Ghost of Meracydia

É um add, um dragão, que bate forte e precisa ser burnado o mais rápido possível, pois ele libera um "dispel" para quem estiver debuffado com o Garrote Twist. Ele precisa morrer antes de cair o próximo Heavens Fall. Ele aparece sempre depois do heavens fall. Não fique em cima de uma área de fogo (debuff) que ele soltará e assim que morrer, uma área gigante aparecerá, uma explosão atingirá esse ponto e é necessário afastar. Assim que a área de explosão sumir, as pessoas debuffadas se limpam passando em cima um dos três pequenos círculos brancos que estarão no ponto onde o dragão estava. Atenção para não perder a noção da distância quando o próximo Heavens cair e você estiver se limpando. 
Quando há dois tankers no grupo, um leva o dragão para longe do MT e, quando há um tanker, ele deverá tankar o dragão e a Nael, e os healers devem ficar atentos a cura (06:30 - 07:06).




Garrote

O garrote é um debuff que não causa dano, mas vai stacando um debuff que quando chega a 9 dá hit kill. O símbolo é uma corrente com o fundo vermelho. Ele pára de stacar assim que o dragão morre e o players com o Garrote Twist dispelarem o debuff.




Garrote Twist

O Garrote Twist adiciona Garrote no player que está com ele. E precisa ser retirado rapidamente. Para retirá-lo basta passar em cima de UMA das três áreas brancas que aparecerão no chão após o dragão morrer. Ele também é simbolizado por uma corrente, mas o fundo é roxo/magenta/rosa alguma cor que pareça com isso que teu cérebro identificar.



Lembrando que durante todas as mecânicas dessa fase o MT continua apanhando e o healers devem manter a cura nele e no grupo após o heavens Falls e que, é necessário que não tenha um terceiro dragão para não ter problemas com o tempo na quarta fase.


FASE 4 - Novas mecânicas final da luta (7:58)

A fase 4 é bem movimentada e particularmente, acho a melhor da luta. Todos os players deverão stacar no MT logo após a fase 3 terminar, ela usará o Bahamut's Favor (se buffa com ataque). 

A movimentação aqui, quando estão todos juntos, funciona da seguinte forma: ninguém pode ficar distante da Nael nesse princípio, então, todos colam no MT, quem for marcado pelo fire e for o momento do out ou quem for marcado pelo raio deverão ir para as costas do boss, mas sempre perto, como vocês podem checar no vídeo, pois ela usará lunar dynamo (sim, ele volta!) e ninguém pode tomá-lo ou é hit kill. 

Outra dica que acho importante ressaltar, é que nesse momento de todos juntos, a Nael volta a usar o Raven Dive (aquele pulinho em um membro qualquer do grupo) se aproximando de todos, assim que ela usar essa skill, os que estiverem juntos na frente dela, recuem uns dois passinhos, para que, quem estiver com algum debuff nas costas do boss não acerte os demais do grupo (08:11 - 08:13).




Abaixo os novos ataques da Nael e suas sequências.

Importante: O Super Nova continuará, só que agora serão 3 seguidos, onde os players não poderão estar juntos e não devem stacar no MT até que os 3 super novas sejam lançados na arena. Retornará o Iron Chariot, Lunar Dynamo, Raven Dive, Dalamud Dive, Meteor Stream e o Thermionic Beam.


  • As mecânicas dessa fase:
Bahamut's Favor

É um buff da Nael, que ela usa nela mesma, para poder aumentar seu ataque sempre antes do Bahamut's Claw.

Bahamut's Claw

São cinco espetadas da Nael no MT que causam muito dano, quanto mais ela se buffa a cada rodada, mais forte o Claw. É bom o Mt guardar cd pra esse momento, usando um de cada vez no momento do ataque. O SCH é melhor para segurar o heal também, deixando guardado seus três lustrates para essa hora.

Iceball / Icebitten

É um dos três debuffs que aparecerão durante a quarta fase nos players. O ice serve para limpar os outros debuffs, não podendo ser recebido duas vezes, como os demais, ou é hit kill. Para isso não acontecer, não perca nenhuma rodada dos outros debuffs, é só seguir a sequência de movimentação que passarei ao final. 




Fireball / Firescorched

É preciso ficar muito atento a esse debuff, pois pode acontecer coincidências nada agradáveis. Ele é revesado durante a luta, uma pessoa será marcada com uma linha de fogo indicando que ela é o alvo do debuff que espalhará em área, dependendo do debuff geral dos players, às vezes o fogo é junto com todos os membros (fogo dentro) e o próximo a pessoa vai para a costas da Nael (fogo fora).




Agora o problema desse debuff, quando você o recebe, aparecerá um símbolo do debuff em teu char, se acaso o dragão (fora da sala, são os responsáveis pelo debuffs) não soltar o ice em ti e você receber outro fogo, morrerá. Essa "falha" acontece geralmente com quem recebe o fogo fora, então, se você recebeu o fogo fora, fique atento se receberá o ice, se não, fique nas costas da Nael no momento em que outro player ser marcado pelo fogo dentro para você não receber o debuff junto com os outros. 


Thunderstruck

O terceiro debuff e o que pede mais atenção dos players. Quem estiver marcado com ele deve ir SEMPRE para as costas da Nael ou ficar longe dos outros membros (no momento separado do grupo) e não deixar que ele atinja os demais, ou receberão paralize. Ele possui uma contagem regressiva de 10 segundos, que permite que o alvo se mova para as costas do boss a tempo.




A volta da querida Divebomb

Também um rasante, só que dessa vez, dos dragões da Nael, e ao contrário do T5, onde todos andavam juntos e saíam quando alguém era marcado, aqui o divebomb funciona da seguinte forma: um player será marcado, corre para o ponto certo (logo mais explico esse ponto) assim que a marca sair da cabeça, ele corre em direção ao centro da sala, o segundo player é marcado na sequência, dirige-se ao segundo ponto determinado e faz o mesmo procedimento. Na segunda leva de divebomb, quem for o segundo player marcado, deverá usar o sprint para se aproximar o mais rápido (ninjamente) possível do grupo, pois na sequência só para sacanear, ela usará lunar dynamo!

Ok, e como sei onde ficar se fui marcado pelo divebomb?

Primeiro, vamos entender os motivos, esses pontos determinados servem para que a pessoa marcada pelo divebomb force os dragões a cortarem a menor parte possível da arena, sem que trombe com os demais players. 

O bom, nessa fase, é uma pessoa decorar as possibilidades de posicionamento que passarei abaixo, e ela marcar na arena para onde os demais devem correr (ponto A e B no vídeo), depois de todo divebomb, os dragões mudam de posição e esse player deve marcar novamente a área correta. Isso ajuda aos demais se concentrarem no restante do trabalho não perdendo dps. Mas, como disse, é uma ajuda, não é obrigatório.




  • Sequência dos golpes na última fase:
PRIMEIRA PARTE
  1. Bahamut's Favor (se buffa ataque);
  2. Bahamut's Claw  (hora de usar os lustrates);
  3. Fogo fora (se posicione logo atrás do boss);
  4. Raven Dive (pulo em algum player, grupo afasta um pouco do boss assim que ele pula);
  5. Raio / Thuenderstruck (SEMPRE fora / nas costas do boss, esse vem com o lunar dynamo, atenção na distância entre players e o boss);
  6. Lunar Dynamo;
  7. Fogo dentro;
  8. Thunder / Raio (aqui o grupo pode se separar pela arena para as próximas mecânicas, cuidado para quem estiver com o thunder não passar próximo a outro player);
  9. Fogo fora (os players já estão separados);
  10. Chariot (só quem ficou com o boss se preocupa, após o chariot o MT se movimenta fora da área do ataque e fica posicionado no centro da arena);
  11. Thunder/Raio (grupo continua separado);
  12. Thermionic Beam (quem for marcado com essa skill pode se juntar ao MT no centro da arena, pois não receberá o super nova e precisa dividir o dano com os demais, SCH posicione sua fada junto com o MT nesse momento);
  13. Super Nova (três super novas nos demais players, se posicionem próximos ao MT, mas longe o suficiente para que a área do super nova não atinja quem está no centro da sala, só para ter tempo suficiente de stacar e dividir o dano do Thermionic);
  14. Explode o Thermionic (logo na sequência quando o terceiro super nova é lançado);
  15. Fogo dentro (todo grupo já está junto novamente por causa do thermionic, atenção quem levou o fogo fora se o debuff foi limpo);
  16. Raio / Thuenderstruck (SEMPRE fora / nas costas do boss);
  17. Bahamut's Claw (aqui o responsável por marcar as áreas do divebomb já deve tê-las marcado e o grupo preste atenção para onde se movimentará caso for marcado pelo primeiro divebomb) ;
  18. Divebomb 1 (quem for marcado vá para o primeiro ponto e corra em direção ao centro da sala assim que o símbolo sumir da cabeça, restante do grupo se espalhe pela sala, não fiquem juntos, deixe o meio livre para quem estiver correndo do divebomb, pois os players serão marcados no mesmo momento pelo segundo divebomb e pelo Meteor Stream);
  19. Meteor Strem (serão dois ataques, caso for marcado duas vezes, avise o healer);
  20. Divebomb 2 ;
  21. Dalamud Dive (não fiquem perto do MT, juntem logo após ela cair com o dalamud).
SEGUNDA PARTE (repete o começo da primeira parte, mas muda um pouco no final a partir do ponto 18)
  1. Bahamut's Favor;
  2. Bahamut's Claw;
  3. Fogo fora (nas costas da Nael);
  4. Raven Dive (pulo em algum player, grupo afasta um pouco do boss assim que ele pula);
  5. Raio / Thuenderstruck (SEMPRE fora / nas costas do boss, esse vem com o lunar dynamo, atenção na distância entre players e o boss);
  6. Lunar Dynamo;
  7. Fogo dentro;
  8. Thunder / Raio (aqui o grupo pode se separar pela arena para as próximas mecânicas, cuidado para quem estiver com o thunder não passar próximo a outro player);
  9. Fogo fora (os players já estão separados);
  10. Chariot (só quem ficou com o boss se preocupa, após o chariot o MT se movimenta fora da área do ataque e fica posicionado no centro da arena);
  11. Thunder/Raio (grupo continua separado);
  12. Thermionic Beam (quem for marcado com essa skill pode se juntar ao MT no centro da arena, pois não receberá o super nova e precisa dividir o dano com os demais, SCH posicione sua fada junto com o MT nesse momento);
  13. Super Nova (três super novas nos demais players, se posicionem próximos ao MT, mas longe o suficiente para que a área do super nova não atinja quem está no centro da sala, só para ter tempo suficiente de stacar e dividir o dano do Thermionic);
  14. Explode o Thermionic (logo na sequência quando o terceiro super nova é lançado);
  15. Fogo dentro;
  16. Raio / Thuenderstruck (SEMPRE fora / nas costas do boss);
  17. Bahamut's Claw (aqui o responsável por marcar as áreas do divebomb já deve tê-las marcado novamente e o grupo preste atenção para onde se movimentará caso for marcado pelo primeiro divebomb) ;
  18. Divebomb 1 (quem for marcado vá para o primeiro ponto e corra em direção ao grupo assim que o símbolo sumir da cabeça, essa rodada não terá Meteor Stream);
  19. Chariot (afastem-se do boss e voltem stacados logo na sequência);
  20. Divebomb 2 (prepare-se para sair com sprint assim que o símbolo sumir e junte-se ao grupo) ;
  21. Lunar Dynamo.
TERCEIRA PARTE (repetição da primeira parte completa - com o grupo experiente e equipado, geralmente essa terceira fase não acontece mais, ou ela morre logo no início)
  1. Bahamut's Favor;
  2. Bahamut's Claw;
  3. Fogo fora (nas costas da Nael);
  4. Raven Dive (pulo em algum player, grupo afasta um pouco do boss assim que ele pula);
  5. Raio / Thuenderstruck (SEMPRE fora / nas costas do boss, esse vem com o lunar dynamo, atenção na distância entre players e o boss);
  6. Lunar Dynamo;
  7. Fogo dentro;
  8. Thunder / Raio (aqui o grupo pode se separar pela arena para as próximas mecânicas, cuidado para quem estiver com o thunder não passar próximo a outro player);
  9. Fogo fora (os players já estão separados);
  10. Chariot (só quem ficou com o boss se preocupa, após o chariot o MT se movimenta fora da área do ataque e fica posicionado no centro da arena);
  11. Thunder/Raio (grupo continua separado);
  12. Thermionic Beam (quem for marcado com essa skill pode se juntar ao MT no centro da arena, pois não receberá o super nova e precisa dividir o dano com os demais, SCH posicione sua fada junto com o MT nesse momento);
  13. Super Nova (três super novas nos demais players, se posicionem próximos ao MT, mas longe o suficiente para que a área do super nova não atinja quem está no centro da sala, só para ter tempo suficiente de stacar e dividir o dano do Thermionic);
  14. Explode o Thermionic (logo na sequência quando o terceiro super nova é lançado);
  15. Fogo dentro;
  16. Raio / Thuenderstruck (SEMPRE fora / nas costas do boss);
  17. Bahamut's Claw (aqui o responsável por marcar as áreas do divebomb já deve tê-las marcado novamente e o grupo preste atenção para onde se movimentará caso for marcado pelo primeiro divebomb) ;
  18. Divebomb 1 (quem for marcado vá para o primeiro ponto e corra em direção ao centro da sala assim que o símbolo sumir da cabeça, restante do grupo se espalhe pela sala, não fiquem juntos, deixe o meio livre para quem estiver correndo do divebomb, pois os players serão marcados no mesmo momento pelo segundo divebomb e pelo Meteor Stream);
  19. Meteor Strem (serão dois ataques, caso for marcado duas vezes, avise o healer);
  20. Divebomb 2 (prepare-se para sair com sprint assim que o símbolo sumir e junte-se ao grupo) ;
  21. Lunar Dynamo.
Não sei dizer se teria tempo suficiente para toda a rotação da parte três, mas com certeza para uma quarta rodada não, mesmo tendo que bater pela frente da Nael, o tempo é o suficiente, esse vídeo do primeiro kill a maior parte dos players não estavam ilvl100 ainda, então vocês podem perceber que o hp da Nael não é muito difícil de descer.

OBS: O final da história é MUITO bom! Não deixem de ver a cutscene. 

Espero que tenha ajudado mais uma vez! 

Dúvidas, sugestões, podem deixar mensagem.

Obrigada!


VÍDEO DA LUTA (com BLM ilvl 98)

Mudamos a movimentação no começo (primeira fase) para podermos desenvolver melhor o dps do BLM.




Você talvez goste dessas postagens:

0 comentários